BAB 1
FUZZY LOGIC
1.1 Sejarah
perkembangan fuzzy logic
Fuzzy logic adalah cabang
dari matematika dengan bantuan computer memodelkan dunia nyata seperti yang
dilakukan manusia. Fuuzy logic meformulasikan masalah memnjadi lebih mudah,
mempunyai pesisi yan tinggi, dan solusi yang akurat. Fuzzy logic menggunakn
dasar pendekatan hukum-hukum untuk mengontrol system dengan bantuan model
matematika. Pada Boolean Logic setiap
petrnyataan benaru atau salah, seaai contoh pernyataan dengan 1 atau 0.
Jelasnya himpunan fuzzy memiliki fleksibilitan keanggotaan yang diperlukan untuk keanggotaan pada suatu
himpunan. Setiap kejadian dari tingkat dan alasan yang jelas adalah menunjukan
kasus terbatan pada pendekatan yang benar. Karena itu dapat disimpulkan bahwa
Boolean Logic adalah subset dar I Fuzzy Logic. Sejarah perkembangan fuzzy logic
sebagai berikut:
·
1965 Paper pertama “Fuzzy
Logic” oleh Prof. Lotfi Zadeh, Faculty in Electrical Engineering, U.C.
Berkeley, sets the foundation stone for the “fuzzy Set Theory”
·
1970 Fuzzy Logic applied in
conrol Engineering.
·
1975 Japan makes an entry
·
1980 Empirical Verification
of Fuzzy Logic in Europe Broad Application of Fuzzy Logic in Japan.
·
1990 Broard Application of
Fuzzy Logic in Europe and Japan
·
1995 U.S increases interest and
research in Fuzzy Logic.
·
2000 Fuzzy Logic becomes a
Standard Technology and is widely applied in Business and Finance.
Gambar 1.1 Fuzzy logic dan Bolen Logic
Gambar 1.2 Fuzzy logic dan Bolen
Logic
Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis yang digunakan untuk
mempesentasikan ketidakpastian, ketidakjelasan, kekurangan informasi dan
kebenaran parsial, Tettamanzi .
1.2 Fuzzy Logic
Profesor Lotfi A. Zadeh adalah guru besar pada University of California
yang merupakan pencetus sekaligus yang memasarkan ide tentang cara mekanisme
pengolahan atau manajemen ketidakpastian yang kemudian dikenal dengan logika
fuzzy. Dalam penyajiannya vaiabel-variabel yang akan digunakan harus cukup
menggambarkan ke-fuzzy-an tetapi di lain pihak persamaan-persamaan yang
dihasilkan dari variable-variabel itu haruslah cukup sederhana sehingga
komputasinya menjadi cukup mudah. Karena itu Profesor Lotfi A Zadeh kemudian
memperoleh ide untuk menyajikannya dengan menentukan “derajat keanggotaan”
(membership function) dari masing-masing variabelnya. Fungsi keanggotaan (membership function),
Sudradjat adalah suatu kurva yang
menunjukkan pemetaan titik input data kedalam nilai keanggotaanya (sering juga
disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1.
·
Derajat Keanggotaan
(membership function) adalah : derajat dimana nilai crisp dengan fungsi
keanggotaan ( dari 0 sampai 1 ), juga mengacu sebagai tingkat keanggotaan,
nilai kebenaran, atau masukan fuzzy.
·
Label adalah nama deskriptif
yang digunakan untuk mengidentifikasikan sebuah fungsi keanggotaan.
·
Fungsi Keanggotaan adalah
mendefinisikan fuzzy set dengan memetakkan masukan crisp dari domainnya ke
derajat keanggotaan.
Gambar 1.3 Konsep dasar logika
fuzzy
·
Masukan Crisp adalah masukan
yang tegas dan tertentu.
Lingkup/Domain adalah lebar
fungsi keanggotaan. Jangkauan konsep, biasanya bilangan, tempat dimana fungsi
keanggotaan dipetakkan.
·
Daerah Batasan Crisp adalah
jangkauan seluruh nilai yang dapat diaplikasikan pada variabel sistem.
Pada teknik digital, Dubois dan Prade, dikenal dua macam logika yaitu 0
dan 1 serta tiga operasi dasar yaitu NOT, AND dan OR. Logika semacam ini
disebut dengan crisp logic. Logika ini sering dipergunakan untuk mengelompokan
sesuatu himpunan. Sebagai contoh, akan dikelompokkan beberapa macam hewan,
yaitu ‘hiu’, ‘kakap’, ‘pari’, ‘kucing’, ‘kambing’, ‘ayam’ ke dalam himpunan
ikan. Sangat jelas bahwa hiu, kakap dan pari adalah anggota himpunan ikan
sedangkan kucing, kambing, ayam adalah bukan anggotanya, seperti ditunjukan
pada Gambar 4.2.
Namun kadang kala ditemui pengelompokan yang tidak mudah. Misalkan variabel umur dibagi menjadi tiga
Muda : umur < 35 tahun
Parobaya : 35 ≤ umur ≤ 55 tahun
Tua : umur > 55 tahun
Nilai keanggotaan secara grafis, himpunan muda, parobaya dan tua dapat
dilihat pada Gambar 2.3.
·
Apabila seseorang berusia 34
tahun, maka ia dikatakan muda (µmuda [34] = 1)
·
Apabila seseorang berusia 35
tahun, maka ia dikatakan tidak muda
(µmuda [35] = 0)
·
Apabila seseorang berusia 35
tahun kurang 1 hari, maka ia dikatakan tidak muda (µmuda [35th – 1 hr] = 0)
·
Apabila seseorang berusia 35
tahun, maka ia dikatakan parobaya
(µparobaya [35] = 0)
·
Apabila seseorang berusia 34
tahun, maka ia dikatakan tidak parobaya
(µparobaya [34] = 0)
·
Apabila seseorang berusia 35
tahun kurang 1 hari, maka ia dikatakan tidak parobaya (µparobaya [35th – 1 hr]
= 0)
Dari sini bisa dikatakan bahwa pemakaian himpunan crisp untuk menyatakan
umur sangat tidak adil, adanya perubahan kecil saja pada suatu nilai
mengakibatkan perbedaan kategori yang cukup signifikan. Himpunan fuzzy
digunakan untuk mengantisipasi hal tersebut.
1.3 Crisp Set dan Fuzzy
Himpunan Crisp (Crisp Set) A didefinisikan oleh item-item yang ada pada
himpunan itu. Jika A a∈ , maka nilai yang berhubungan dengan a adalah 1. Namun, jika A a∉ , maka nilai yang berhubungan dengan a adalah 0. Notasi } )({ xPxA =
menunjukkan bahwa A berisi item x dengan ) (xP benar. Jika A X merupakan fungsi
karakteristik A dan properti P, dapat dikatakan bahwa ) (xP benar, jika dan
hanya jika 1 )( = xX A . Himpunan fuzzy (fuzzy set) didasarkan pada gagasan
untuk memperluas jangkauan fungsi karakteristik sedemikian hingga fungsi
tersebut akan mencakup bilangan real pada interval [0,1]. Nilai keanggotaannya
menunjukkan bahwa suatu item tidak hanya bernilai benar atau salah. Nilai 0
menunjukkan salah, nilai 1 menunjukkan benar, dan masih ada nilai-nilai yang
terletak antara benar dan salah. Seseorang dapat masuk dalam 2 himpunan
berbeda, Muda dan Parobaya, Parobaya dan Tua. Seberapa besar eksistensinya
dalam himpunan tersebut dapat dilihat pada nilai keanggotaannya. Gambar 4.4
menunjukkan himpunan fuzzy untuk variabel umur.
· Seseorang yang berumur 40
tahun, termasuk dalam himpunan muda dengan µmuda [40] = 0,25; namun umur
tersebut juga termasuk dalam himpunan parobaya dengan µparobaya [40] = 0,5.
·
Seseorang yang berumur 50
tahun, termasuk dalam himpunan tua
dengan µtua [50] = 0,25, namun umur tersebut juga termasuk dalam
himpunan parobaya dengan µparobaya [50] = 0,5.
Pada himpunan crisp, nilai keanggotaannya hanya ada dua kemungkinan,
yaitu antara 0 atau 1, sedangkan pada himpunan fuzzy nilai keanggotaannya pada
rentang antara 0 sampai 1. Apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy µA[x] =
0, berarti x tidak menjadi anggota himpunan A, juga apabila x memiliki nilai
keanggotaan fuzzy µA[x] = 1 berarti x menjadi anggota penuh pada himpunan A.
Istilah fuzzy logic memiliki berbagai arti. Salah satu arti fuzzy logic
adalah perluasan crisp logic, sehingga dapat mempunyai nilai antara 0 sampai 1.
Pertanyaan yang akan timbul adalah, bagaimana dengan operasi NOT, AND dan
OR-nya? Ada banyak solusi untuk masalah tersebut.
Salah satunya adalah:
Ø
operasi NOT x diperluas
menjadi 1 - µx,
Ø
x OR y diperluas menjadi
max(µx,µy)
Ø
x AND y diperluas menjadi
min(µx,µy).
Dengan cara ini, operasi dasar untuk crisp logic tetap sama. Sebagai
contoh :
Ø
NOT 1 = 1
Ø
1 = 0 - 1 OR 0 = max (1,0) =
1
Ø
1 AND 0 = min (1,0) = 0,
dan ini diperluas untuk logika fuzzy. Sebagai contoh :
Ø
NOT 0,7 = 1 – 0,7 = 0,3
Ø
0,3 OR 0,1 = max (0,3, 0,1)
Ø
0,8 AND 0,4 = min (0,8, 0,4)
= 0,4.
1.4 Interactive
pemograman linier fuzzy
Proses pengambilan keputusan akan lebih baik apabila dijabarkan dan
diselesaikan dengan mengunakan teori himpunan fuzzy, bahkan lebih baik dari
teori “precise approaches”. Namun para pengambil keputusan harus memiliki
pemahaman yang baik tentang aturan-aturan
teori himpunan fuzzy oleh karena itu proses “interactive” antara
“decision maker” dan “decision process” cukup baik untuk menyelesaikan masalah
yang sedang dihadapi . Dan hal itu benarbenar merupakan teknik “fuzzy linear
programming” Gasimov, Rommelfanger dan
Saad. Selanjutnya konsep “problems oriented” adalah merupakan konsep yang
sangat penting dalam menyelesaikan masalah nyata. Dalam mengaplikasikan teori
himpunan fuzzy,”user dependent (interactive)” dan masalah yang dihadapi, konsep
“oriented”, “flexibility” dan “robustness” dengan teknik pemograman linier akan
memberi hasil yang lebih baik. Pada pendekatan Interactive Fuzzy Linier
Programming (IFLP) Sakawa, Sakawa dan Yana dan Sudradjat dengan pengintegrasian
simetris Zimmermann’s , Werner’s, Verdegay’s dan Chanas’s FLP dirancang dan
diperbaharui untuk sistem pendukung keputusan dalam menyelesaikan “specific domain” dari sistem
Linear Programming (LP), Lai dan Hwang. Lai dan Hwang menganjurkan “expert
decision support system” akan memberikan solusi yang bervariasi untuk banyak
kasus yang rumit. Sebuah sistem menghasilkan “fuzzy-efficient” dengan solusi
yang sangat baik dan fuzzy juga menghasilkan solusi yang efisien. Hal ini bisa
jadi bahan pertimbangan bagi para pembuat keputusan dan sangat mudah melakukan
modifikasi. Pada akhirnya seorang pengambil keputusan dapat melakukan perubahan
akan “membership function” dari sebuah sistem, Werner,. Sebuah aplikasi Fuzzy
Linear Programming dapat menyelesaikan
suatu masalah dengan cara yang interactive Lai dan Hwang. Pada langkah awal,
model fuzzy di modelkan dengan sebuah informasi yang didapat, dimana
seorang pembuat keputusan dapat
menyediakan informasi tersebut tanpa tambahan biaya yang mahal.
Sebaiknya memahami terlebih dahulu “compromise solution” bahwa seorang
pengambil keputusan bisa merasakan bahwa infromasi berikutnya bisa diperoleh
dan bisa dipertimbangkan untuk menghasilkan suatu keputusan dengan
membandingkan secara hati-hati akan keuntungan dan biaya yang digunakan. Dalam
hal ini langkah-langkah “compromise solution” juga dapat menghasilkan keputusan
yang baik. Prosedur yang baik menawarkan sesuatu batasan yang pasti dan
informasi memproses komponen yang relevan dan oleh karena itu biaya informasi
akan bisa ditekan, Rommenfanger . Elemen yang sangat penting yang bisa
mempengaruhi solusi akan masalah Fuzzy Linear Programming adalah ke fuzzy-an
parameter yang akan digunakan dalam sebuah model. Bagaimana parameter ini dalam
“fuzzy geometry” merupakan point yang sangat penting. Karena keberhasilan sebuah
solusi tergantung pada keberhasilan akan sebuah model dari sebuah sistem.
Selain itu, “interactive concept”
memberikan proses pembelajaran tentang sebuah sistem dan membuat
kekebasan psikologi bagi pembuat keputusan. Selain itu memberi jalan solusi yang
baik. Faktor yang baik dalam sebuah sistem dan design sistem yang
“high-productivity”, bahkan optimalisasi diberikan oleh sistem.
Sebuah sistem Interactive Fuzzy Linear Programming dapat memberi
“integrationoriented”, penyesuaian dan pembelajaran dengan mempertimbangkan
semua hal yang tidak mungkin dari sebuah domain dari permasalahan sebuah Linear
Programming dengan integrasi dengan
logika IF – THEN. Metode Interactive Fuzzy Linear Programming sudah dipelajari sejak
tahun 1980. Penelitinya adalah Baptistella dan Ollero, Fabian, Cibiobanu, dan
Stoica,Ollero, Aracil dan Camacho, Sea, dan Sakawa, Slowinski , Werner dan Zimmermann. Zimmermann menerangkan
beberapa teori umum tentang metode
pemodelan dari “decison support system”,
dan sistem cerdas pada lingkungan fuzzy. Lainnya mengembangkan “interactive approaches” untuk menyelesaikan
masalah “Multiple Criteria Decision Making (MCDM)”, Lai and Hwang. Adapun
tujuan dari sebuah solusi akan sebuah model adalah sebagai berikut, banyak
variasi model yang dapat dipelajari dari sebuah model Linear Programming. Namun
“studies” dari Zimmermann, Chanas, Werners, dan Vedegay sangat efisien untuk
menyelesaikan model Linier Programming dengan menggunakan “decision support”
untuk menyelesaikan masalah nyata.
1.5 Algoritma
Interactive pemograman linier fuzzy
Langkah-langkah Algoritma Interactive Fuzzy Linier Programming adalah sebagai berikut:
1.
Selesaikan masalah
pemograman linier klasik dengan metode simplex. Sebuah solusi optimal yang unik
dengan “corresponding consumed resorces” diberikan kepada para pembuat
keputusan.
2.
Lakukan solusi ini untuk
meyakinkan “Decision maker”?, pertimbangkan kasus dibawah ini : 1. Jika solusi
meyakinkan, cetak hasilnya. 2. Jika resource
i, untuk beberapa i adalah “idle” lalu direduksi terhadap bi, kembali ke
langkah 1. 3. jika nilai dari resource yang ada tidak cukup tepat dan beberapa
nilai toleransi yang dihasilkan masih memungkinkan maka lakukan analisis
parametik, dan lakukan langkah 3.
3.
Selesaikan permasalahan
pemograman linier parametrik. Lalu hasilnya disimpan pada sebuah tabel. Pada saat
bersamaan selidiki persamaan berikut : )
0(*0 == θ ZZ dan ) 1(*1 == θ ZZ .
4.
Lakukan solusi yang mungkin
kemudian simpan pada sebuah tabel untuk menghasilkan keputusan. Pertimbangkan
kemungkinan kondisi dibawah ini : 1 . Jika solusi yang diberikan baik maka
cetak hasilnya. 2 . Jika resource i, untuk beberapa i apabila nilai yang
dihasilkan tidak memuaskan makan tukar dengan i p , lalu kembali ke langkah 3.
3 . Jika nilai objektif masuk akal maka terima sebagai salah satu solusi dan
lanjutkan ke langkah 5.
5.
Setelah mempertimbangkan
hasil pada tabel, keputusan dapat ditentukan yaitu 0 b sebagai hasil dan nilai
toleransi 0 p untuk menyelesaikan masalah “simetris Fuzzy Linear Programming”.
Jika hasil keputusan tidak sesuai dengan goal dari sebuah nilai “objektive
fuzzy” lakukan langkah 6, jika b0 diberikan maka langsung lakukan langkah 8.
6.
Penyelesaian masalah (5.17)
disarankan menggunakan solusi Werner’s.
7.
Apabila Solusi (5.18)
memuaskan, pertimbangkan kemungkinan kondisi dibawah ini : 1 . Jika solusi yang
diberikan memuaskan maka cetak hasilnya. 2 . Jika user sudah mendapatkan nilai
tujuannya maka nyatakan 0 b sebagai hasil dan lanjutkan ke langkah 8. 3 . Jika
resource i, untuk beberapa nilai i adalah “idle” maka kurangi 0 p (dan ganti i
p ) lalu kembali ke langkah 1. 4 . Jika
jika i dapat ditoleransi, untuk beberapa nilai i tidak dapat diterima maka
ganti dengan i p dan kembali ke langkah 3.
8.
Nilai 0 p sangat menentukan
untuk menghasilkan sebuah keputusan, jika seorang pengambil keputusan ingin
lebih menspesifikasi nilai dari 0 p , maka harus disediakan sebuah tabel lalu
lanjutkan ke langkah 9 , jika nilai 0 p tidak tersedia maka langsung ke langkah
11.
9.
Selesaikan masalah (5.23)
dengan menggunakan metode Zimmermann’s.
10.
Apakah solusi (5.23) Memuaskan ? 1 . Jika memuaskan
maka cetak hasilnya. 2 . Jika user ternyata mendapatkan hasil yang lebih baik (
dan dalam batas toleransi nya) maka berikan nilai b0 sebagai goal (dan 0 p )
dan kembali ke langkah 8. 3 . Jika resource i, untuk beberapa nilai i adalah
“idle” maka lakukan iterasi pada i b ( dan ganti i p dan kembali ke langkah 1.
4 . Jika nilai i dapat ditoleransi, untuk beberapa nilai i tidak dapat diterima
maka ganti dengan i p dan kembali ke langkah 3.
11.
Selesaikan masalah terakhir.
Lalu panggil langkah 9 untuk menyelesaikan masalah (5.23) untuk set p0s . Lalu
solusi disimpan pada sebuah tabel.
12.
Apakah solusi yang
dihasilkan sudah memuaskan? Jika ya, cetak nilai solusi dan akhiri solution
prosecedure, sebaliknya lanjutkan ke langkah 13.
13.
Bertanya kepada “decision maker”
untuk menyaring nilai 0 p , lalu kembali ke langkah 1, sangat beralasan untuk
menanyakan decision maker 0 p pada tahap
ini, karena terdapat ide yang baik untuk nilai 0 p terlihat pada gambar 5.1.
Untuk mengimplementasikan IFLP, hanya
membutuhkan “two solution-finding techniques”, metode simplex dan metode
parametik. Oleh karena itu IFLP akan sangat mudah dibuat pemrograman dalam sebuah PC.
BAB II
Simple
Additive Weighting (SAW)
2.1 Pengertian Simple
Additive Weighting (SAW)
Simple
Additive Weighting (SAW) sering juga dikenal istilah metode penjumlahan
terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari
rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut (Fishburn, 1967)
(MacCrimmon, 1968). Simple Additive Weighting
(SAW) membutuhkan proses normalisasi
matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua
rating alternatif yang ada. Metode ini merupakan metode yang paling terkenal
dan paling banyak digunakan dalam menghadapi situasi Multiple Attribute Decision Making (MADM). MADM itu sendiri
merupakan suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari
sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu.
Simple
Additive Weighting (SAW) ini mengharuskan pembuat keputusan menentukan
bobot bagi setiap atribut. Skor total untuk alternatif diperoleh dengan
menjumlahkan seluruh hasil perkalian antara rating (yang dapat dibandingkan
lintas atribut) dan bobot tiap atribut. Rating tiap atribut haruslah bebas
dimensi dalam arti telah melewati proses normalisasi matriks sebelumnya.
2.2 Langkah Penyelesaian Simple Additive Weighting (SAW)
Langkah penyelesaian SAW sebagai berikut :
Ø Menentukan
kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan, yaiti
Ci.
Ø Menentukan
rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria.
Ø Membuat
matriks keputusan berdasarkan kriteria(Ci), kemudian melakukan normalisasi
matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut
keuntungan ataupun atribut biaya) sehingga diperoleh matriks ternormalisasi R.
Ø Hasil akhir
diperoleh dari proses perankingan yaitu penjumlahan dari perkalian matriks
ternormalisasi R dengan vektor bobot sehingga diperoleh nilai terbesar yang
dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai)sebagai solusi.
Formula
untuk melakukan normalisasi adalah sebagai berikut :
Dimana :
rij = rating kinerja ternormalisasi
Maxij = nilai maksimum dari setiap baris dan kolom
Minij = nilai minimum dari setiap baris dan kolom
Xij = baris dan kolom dari matriks
Dengan rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada atribut Cj; i =1,2,…m dan j = 1,2,…,n.
Nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi) diberikan sebagai :
rij = rating kinerja ternormalisasi
Maxij = nilai maksimum dari setiap baris dan kolom
Minij = nilai minimum dari setiap baris dan kolom
Xij = baris dan kolom dari matriks
Dengan rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada atribut Cj; i =1,2,…m dan j = 1,2,…,n.
Nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi) diberikan sebagai :
Dimana :
Vi = Nilai akhir dari alternatif
wj = Bobot yang telah ditentukan
rij = Normalisasi matriks
Nilai Viyang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatifAi lebih terpilih
Contoh kasus:
Vi = Nilai akhir dari alternatif
wj = Bobot yang telah ditentukan
rij = Normalisasi matriks
Nilai Viyang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatifAi lebih terpilih
Contoh kasus:
Bagian kemahasiswaan telah membuat pengumuman tentang
dibukanya kesempatan memperoleh“BEASISWA”. Beasiswa ini diperuntukkan untuk
tiga Mahasiswa. Jumlah pendaftar sampai pada tanggal terakhir terkumpul 50
mahasiswa.
Ø Tugas Kita, adalah “membangun Sistem Pendukung
Keputusan untuk menentukan calon penerima beasiswa bagi mahasiswa”.
Langkah-Langkah
Kriteria dan Pembobotan
Teknik pembobotan pada criteria dapat dilakukan dengan
beragai macam cara dan metode yang abash. Pase ini dikenal dengan istilah
pra-proses. Namun bisa juga dengan cara secara sederhana dengan memberikan
nilai pada masing-masing secara langsung berdasarkan persentasi nilai bobotnya.
Sedangkan untuk yang lebih lebih baik bisa digunakan fuzzy logic. Penggunaan
Fuzzy logic, sangat dianjurkan bila kritieria yang dipilih mempunyai sifat yang
relative, misal Umur, Panas, Tinggi, Baik atau sifat lainnya.
Contoh
Pembobotan criteria
Pembobotan (W)
No KRITERIA Nilai bobot
1 C1 0.15
2 C2 0.30
3 C3 0.10
4 C4 0.20
5 C5 0.10
6 C6 0.15
Total
1 Keterangan
A : Calon yang diseleksi
C : Kriteria
Diubah ke dalam matrik keputusan sebagai berikut:
Penghitungan Normalisasi
Untuk normalisai nilai, jika faktor kriteria cost digunakanan rumusan
Rii = ( min{Xij} / Xij)
Maka nilai-nilai normalisasi cost menjadi:
R11 = min{1;0.75;0.5} / 1 = 0.5 / 1 = 0.5
R21 = min{1;0.75;0.5} / 0.75 = 0.5 / 0.75 = 0.67
R31 = min{1;0.75;0.5} / 1 = 0.5 / 0.5 = 1
R12 = min{0.5;0.5;0.5} / 0.5 = 0.5 / 0.5 = 1
R22 = min{0.5;0.5;0.5} / 0.5 = 0.5 / 0.5 = 1
R32 = min{0.5;0.5;0.5} / 0.5 = 0.5 / 0.5 = 1
R13 = min{0.8;0.6;0.6} / 0.8 = 0.6 / 0.8 = 0.75
R23 = min{0.8;0.6;0.6} / 0.6 = 0.6 / 0.6 = 1
R33 = min{0.8;0.6;0.6} / 0.6 = 0.6 / 0.6 = 1
Untuk normalisai nilai, jika faktor kriteria benefit digunakanan rumusan
Rii = ( Xij / max{Xij})
Maka nilai-nilai normalisasi benefit menjadi:
R14 = 1.00 / max{1; 0.5;0.25} = 1 / 1 = 1
R24 = 0.50 / max{1; 0.5;0.25} = 0.5 / 1 = 0.5
R34 = 0.25 / max{1; 0.5;0.25} = 0.25 / 1 = 0.25
R15 = 1.00 / max{1; 0.5;0.25} = 1 / 1 = 1
R25 = 0.50 / max{1; 0.5;0.25} = 0.5 / 1 = 0.5
R35 = 0.25 / max{1; 0.5;0.25} = 0.25 / 1 = 0.25
R16 = 0.50 / max{0.5; 0.75;0.25} = 0.5 / 0.75 = 0.67
R26 = 0.75 / max{0.5; 0.75;0.25} = 0.75 / 0.75 = 1
R36 = 0.25 / max{0.5; 0.75;0.25} = 0.25 / 0.75 = 0.33
Tabel faktor ternormalisasi
Perangkingan
Keterangan:
Vi = rangking untuk setiap alternatif
wj = nilai bobot dari setiap kriteria
rij = nilai rating kinerja ternormalisasi
V1 = 0,8505
V2 = 0,8005
V3 = 0,6745
Kesimpulan
Berdasarkan nilai perankingan maka dapat direkomendasikan prioritas calon penerima beasiswa adalah V1, V2, dan V3
Pembobotan (W)
No KRITERIA Nilai bobot
1 C1 0.15
2 C2 0.30
3 C3 0.10
4 C4 0.20
5 C5 0.10
6 C6 0.15
Total
1 Keterangan
A : Calon yang diseleksi
C : Kriteria
Diubah ke dalam matrik keputusan sebagai berikut:
Penghitungan Normalisasi
Untuk normalisai nilai, jika faktor kriteria cost digunakanan rumusan
Rii = ( min{Xij} / Xij)
Maka nilai-nilai normalisasi cost menjadi:
R11 = min{1;0.75;0.5} / 1 = 0.5 / 1 = 0.5
R21 = min{1;0.75;0.5} / 0.75 = 0.5 / 0.75 = 0.67
R31 = min{1;0.75;0.5} / 1 = 0.5 / 0.5 = 1
R12 = min{0.5;0.5;0.5} / 0.5 = 0.5 / 0.5 = 1
R22 = min{0.5;0.5;0.5} / 0.5 = 0.5 / 0.5 = 1
R32 = min{0.5;0.5;0.5} / 0.5 = 0.5 / 0.5 = 1
R13 = min{0.8;0.6;0.6} / 0.8 = 0.6 / 0.8 = 0.75
R23 = min{0.8;0.6;0.6} / 0.6 = 0.6 / 0.6 = 1
R33 = min{0.8;0.6;0.6} / 0.6 = 0.6 / 0.6 = 1
Untuk normalisai nilai, jika faktor kriteria benefit digunakanan rumusan
Rii = ( Xij / max{Xij})
Maka nilai-nilai normalisasi benefit menjadi:
R14 = 1.00 / max{1; 0.5;0.25} = 1 / 1 = 1
R24 = 0.50 / max{1; 0.5;0.25} = 0.5 / 1 = 0.5
R34 = 0.25 / max{1; 0.5;0.25} = 0.25 / 1 = 0.25
R15 = 1.00 / max{1; 0.5;0.25} = 1 / 1 = 1
R25 = 0.50 / max{1; 0.5;0.25} = 0.5 / 1 = 0.5
R35 = 0.25 / max{1; 0.5;0.25} = 0.25 / 1 = 0.25
R16 = 0.50 / max{0.5; 0.75;0.25} = 0.5 / 0.75 = 0.67
R26 = 0.75 / max{0.5; 0.75;0.25} = 0.75 / 0.75 = 1
R36 = 0.25 / max{0.5; 0.75;0.25} = 0.25 / 0.75 = 0.33
Tabel faktor ternormalisasi
Perangkingan
Keterangan:
Vi = rangking untuk setiap alternatif
wj = nilai bobot dari setiap kriteria
rij = nilai rating kinerja ternormalisasi
V1 = 0,8505
V2 = 0,8005
V3 = 0,6745
Kesimpulan
Berdasarkan nilai perankingan maka dapat direkomendasikan prioritas calon penerima beasiswa adalah V1, V2, dan V3
BAB III
ALGORITMA C 4.5
3.1 Pengertian Algoritma C 4.5
Algoritma
C4.5 merupakan kelompok algoritma Decision Tree. Algoritma ini mempunyai input
berupa training samples dan samples. Training samples berupa data contoh yang
akan digunakan untuk membangun sebuah tree yang telah diuji kebenarannya.
Sedangkan samples merupakan field-field data yang nantinya akan digunakan
sebagai parameter dalam melakukan klasifikasi data.
Pada tahap pembelajaran algoritma
C4.5 memiliki 2 prinsip kerja yaitu:
1. Pembuatan
pohon keputusan. Tujuan dari algoritma penginduksi pohon keputusan adalah
mengkontruksi struktur data pohon yang dapat digunakan untuk memprediksi kelas
dari sebuah kasus atau recordbaru yang belum memiliki kelas. C4.5 melakukan
konstruksi pohon keputusan dengan metode divide and conquer. Pada awalnya hanya
dibuat nodeakar dengan menerapkan algoritma divide and conquer. Algoritma ini
memilih pemecahan kasus-kasus yang terbaik dengan menghitung dan membandingkan
gain ratio, kemudian node-nodeyang terbentuk di level berikutnya, algoritma
divide and conquerakan diterapkan lagi sampai terbentuk daun-daun.
2. Pembuatan
aturan-aturan (rule set). Aturan-aturan yang terbentuk dari pohon keputusan
akan membentuk suatu kondisi dalam bentuk if-then. Aturan-aturan ini didapat
dengan cara menelusuri pohon keputusan dari akar sampai daun. Setiap nodedan
syarat percabangan akan membentuk suatu kondisi atau suatu if, sedangkan untuk
nilai-nilai yang terdapat pada daun akan membentuk suatu hasil atau suatu then.
3.2 Analisis Algoritma C4.5
Perhitungan berdasarkan kasus data nilai mata kuliah
mahasiswa untuk menentukan masa studi dilakukan dengan mengimplementasikan
Algoritma C4.5 terlihat pada tabel di bawah ini. Perhitungan akan dilakukan
berdasarkan 3 nilai mata kuliah yaitu : Algoritma Pemrograman 1, Fisika 1 dan
Fisika 2. Dengan nilai masing-masing mata kuliah adalah A, B, C, D dan E. Mata
kuiah ini dijadikan atribut awal dalam implementasi Algoritma C4.5 dan atribut
tujuannya adalah masa studi dengan nilai dari atribut masa studi adalah
“kurang” dan “lebih”. Kurang artinya lulus kurang dari lima tahun dan lebih
artinya lulus lebih dari lima tahun.
3.3 Contoh Kasus Algoritma C4.5
Dari tabel di atas terdapat gain untuk masing-masing
mata kuliah. Dimana hasil gain dari masing-masing mata kuliah tersebut
diantaranya adalah: Algoritma Pemrograman 1 = 0,3673, Fisika 1 = 0,1919 dan
Fisika 2 = 0,5183
Sesuai dengan ketentuan dalam algoritma C4.5, setiap
atribut yang memiliki gain tertinggi akan menjadi rootatau node. Dari ketiga
mata kuliah tersebut, matakuliah yang memiliki gain tertinggi adalah Fisika 2, maka
mata kuliah Fisika 2 menjadi root. Setelah diperoleh root maka akan dilihat
infoa(x) dari masing nilai atribut mata kuliah yang jadi root yaitu Fisika 2.
Dari tabel di atas
dapat
dilihat nilai infoa(x) untuk nilai mata kuliah Fisika 2 diantaranya adalah:
·
Fisika 2 dengan nilai A : 0,9183
·
Fisika 2 dengan nilai B : 0,81128
·
Fisika 2 dengan nilai C : 0
·
Fisika 2 dengan nilai D : 0
·
Fisika 2 dengan nilai E : 0
Hasil tree
dari perhitungan yang pertama adalah sebagai berikut:
Karena nilai untuk atribut Fisika 2 adalah A dan
Fisika 2 adalah B, maka harus dilakukan perhitungan kembali untuk menentukan
node cabang Fisika 2 dengan nilai A dan Fisika 2 dengan nlai B. Tabel dibawah
ini merupakan perhitungan untuk cabang Fisika 2 dengan nilai A.
Dari tabel di atas terdapat gain untuk masing-masing
mata kuliah, dimana hasil gain dari masing-masing mata kuliah tersebut
diantaranya adalah:
·
Algoritma Pemrograman 1 = 0,9183
·
Fisika 1 = 0,2516
Dari kedua mata kuliah tersebut, yang memiliki gain
tertinggi adalah Algoritma Pemrograman 1, maka Algoritma Pemrograman 1 yang
akan menjadi node cabang dari Fisika 2 dengan nilai A. Setelah diperoleh
node cabang Fisika 2 dengan nilai A maka akan dilihat
infoa(x) dari masing nilai atribut mata kuliah yang jadi node cabang Fisika 2
dengan nilai A yaitu Algoritma Pemrograman 1. Dari tabel di atas, nilai
infoa(x) untuk nilai mata kuliah Algoritma Pemrograman 1diantaranya adalah:
·
Algoritma Pemrograman 1 dengan nilai A : 0
·
Algoritma Pemrograman 1 dengan nilai B : 0
·
Algoritma Pemrograman 1 dengan nilai C : 0
·
Algoritma Pemrograman 1 dengan nilai D : 0
·
Algoritma Pemrograman 1 dengan nilai E : 0
BAB IV
ANALYTICAL
HIERARCHY PROCESS
4.1 Pengetian Analytical
Hierarchy Process
Analytical
Hierarchy Process (AHP) merupakan salah satu bentuk model pengambilan
keputusan dengan multiple criteria. Salah satu kehandalan AHP adalah dapat
melakukan analisis secara simultan dan terintegrasi antara parameter-parameter
yang kualitatif atau bahkan yang kuantitatif. Peralatan utama dari model ini
adalah sebuah hirarki fungsional dengan input utamanya persepsi manusia. Suatu
masalah yang kompleks dan tidak terstruktur dipecah kedalam
kelompok-kelompoknya dan kelompok-kelompok tersebut menjadi suatu bentuk
hirarki.
Perbedaan antara model AHP dengan
pengambilan keputusan lainnya terletak pada jenis input-nya. Model-model yang
sudah ada umumnya memakai input yang kuantitatif atau berasal dari data
sekunder. Otomatis model tersebut hanya dapat mengolah hal-hal kuantitatif
pula. Karena menggunakan input yang kualitatif (persepsi manusia) maka model
ini dapat juga mengolah hal-hal kualitatif disamping hal-hal yang kuantitatif. Jadi
bisa dikatakan bahwa model AHP adalah suatu model pengambilan keputusan yang
komprehensif, karena memperhitungkan halhal kualitatif dan kuantitatif
sekaligus.
4.2 Konsep Metode AHP
Konsep dalam metode Analytical Hierarchy Process antara lain :
·
menghadapi berbagai kemungkinan (contingency
planning).
·
Kemudian dikembangkan di Afrika khususnya di Sudan
dalam hal perencanaan transportasi.
·
Pada saat inipun metode AHP juga telah digunakan oleh
beberapa peneliti, misalkan untuk ”Pemilihan Karyawan Berprestasi” atau
”Pengembangan Produktivitas Hotel”
4.3 Langkah-langkah Metode AHP
Dalam memilih untuk menetukan metode AHP dibutuhkan
langkah-langkahnya, langkah-langkah tersebut antara lain :
·
Mendefinisikan struktur hierarki masalah yang akan
dipecahkan.
·
Memberikan pembobotan elemen-elemen pada setiap level
dari hierarki.
·
Menghitung prioritas terbobot (weighted priority).
·
Menampilkan urutan/ranking dari alternatif-alternatif
yang dipertimbangkan.
Dekomposisi
masalah adalah langkah dimana suatu tujuan (Goal) yang telah ditetapkan
selanjutnya diuraikan secara sistematis kedalam struktur yang menyusun
rangkaian sistem hingga tujuan dapat dicapai secara rasional. Dengan kata lain,
sutu tujuan (goal) yang utuh, didekomposisi (dipecahkan) kedalam unsur
penyusunnya. Apabila unsur tersebut merupakan kriteria yang dipilih seyogyanya
mencakup semua aspek penting terkait dengan tujuan yang ingin dicapai. Namun
kita harus tetap mempertimbangkan agar kriteria yang dipulih benar-benar
mempunyai makna bagi pengambilan keputusan dan tidak mempunyai makna atau
pengertian yang yang sama, shingga walaupun kriteria pilihan hanya sedikit
namun mempunyai makna yang besar terhadap tujuan yang ingin dicapai. Setelah
kriteria ditetapkan, selanjutnya adalah menentukan alternatif atau pilihan
penyelesaian masalah. Sehingga apabila digambarkan kedalam bentuk bagan
hierarki, struktur
sebagai berikut :
Skala Penilaian AHP dasar.
4.4 Kelebihan dan
kelamahan AHP
Layaknya
sebuah metode analisis, AHP pun memiliki kelebihan dan kelemahan dalam system
analisisnya. Kelebihan-kelebihan analisis ini adalah :
·
Kesatuan (Unity) AHP membuat permasalahan yang luas
dan tidak terstruktur menjadi suatu model yang fleksibel dan mudah dipahami.
·
Kompleksitas (Complexity AHP memecahkan permasalahan
yang kompleks melalui pendekatan sistem dan pengintegrasian secara deduktif.
·
Saling ketergantungan (Inter Dependence) AHP dapat
digunakan pada elemen-elemen sistem yang saling bebas dan tidak memerlukan
hubungan linier.
·
Struktur Hirarki (Hierarchy Structuring) AHP mewakili
pemikiran alamiah yang cenderung mengelompokkan elemen sistem ke level-level
yang berbeda dari masing-masing level berisi elemen yang serupa.
·
Pengukuran (Measurement) AHP menyediakan skala
pengukuran dan metode untuk mendapatkan prioritas.
·
Konsistensi (Consistency) AHP mempertimbangkan
konsistensi logis dalam penilaian yang digunakan untuk menentukan prioritas.
·
Sintesis (Synthesis) AHP mengarah pada perkiraan
keseluruhan mengenai seberapa diinginkannya masing-masing alternatif.
Sedangkan kelemahan metode AHP
adalah sebagai berikut:
·
Ketergantungan model AHP pada input utamanya. Input
utama ini berupa persepsi seorang ahli sehingga dalam hal ini melibatkan
subyektifitas sang ahli selain itu juga model menjadi tidak berarti jika ahli
tersebut memberikan penilaian yang keliru.
·
Metode AHP ini hanya metode matematis tanpa ada
pengujian secara statistik sehingga tidak ada batas kepercayaan dari kebenaran
model yang terbentuk.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar